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​デッキの相性・理論の基本

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​​火力中心デッキの例

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​​火力中心になりやすいユニット

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とにかく火力を上げることを優先したデッキ。

単純な火力勝負になれば、かなり強い。しかし、妨害(シャーマン、魔法使いなど)に弱い。

​妨害といっても、火力を落としてくる系(パワーの時計、赤の剣)やモンスター召喚系の妨害(悪魔学の権威、スクレーパーレベル13の才能左、マリのスライムなど)には比較的強い。

​​マージ中心デッキの例

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​​デバフ耐性デッキの例

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純粋な火力は、火力中心デッキより低い傾向がある。

妨害(シャーマン、魔法使いなど)に強い。ボスの攻撃にも比較的耐性がある。

​妨害といっても、火力を落としてくる系(パワーの時計、赤の剣)やモンスター召喚系の妨害(悪魔学の権威、スクレーパーレベル13の才能左、マリのスライムなど)には比較的弱い。

​​妨害デッキの例

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純粋な火力は、最も低い

しっかり盤面を組む必要のあるデッキ(騎士像やスクレーパーを使ったデッキ、修道僧・崇拝者・黒騎士など)に抜群の効果を発揮する。

しかし、相手がデバフ耐性(マイナスエフェクト除去の才能やアイテム、門番やマーメイド)を持っていると、デバフが効きづらいので、かなり苦しくなる。​また、マージ中心デッキ相手にもデバフが効きづらいので苦しい。

大切なことは、今の自分の環境で、一番多い対戦相手のデッキに合わせた対策をとること。

火力負けで負けることが多いなら、より火力デッキに寄せるか、妨害デッキを選ぶ。

シャーマンの妨害で負けることが多いなら、デバフ耐性デッキに寄せるか、マージ中心デッキを選ぶ。

妨害デッキを使って負けるなら、火力デッキに寄せる。

​サポートユニットの比較

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カードレベルマックスの場合

騎士像(作動時、マナレベルマックス、マージランク7が盤面に2つ、チャージ20回、石軍団)

攻撃速度111%アップ、クリティカル確率8%アップ、攻撃力16%アップ、クリティカルダメージ14%アップ

魅惑の剣(バフ10回)

ダメージ25.5%アップ、クリティカル確率3%アップ

相手へのデバフ ダメージ14%ダウン、極度の疲労状態だとダメージ36%ダウン

旗(マージランク7、マナレベルマックス)

​攻撃速度加速118%

化学者(マナレベル5、マージランク7)

装甲破壊64%

罠狩猟

網1枚につき60%装甲破壊、15%減速

累計2枚(最初に2枚重なっている所を踏めば1回)で最大120%装甲破壊、30%減速

魔法使い カラスのギフト(マナレベルマックス時)

​マージ10回でダメージ72%アップ

マージ20回でダメージ144%アップ

マージ30回でダメージ216%アップ

狙撃手(レベル9、11,13の才能は全て右)

最大60%装甲破壊、瞬時に麻痺させる、他ユニット含めすべての攻撃のクリティカルダメージを40%増やす

​吸血鬼(マージランク7、レベル9の才能左、レベル13の才能右)

味方ユニット1つのダメージを105%アップ(噛みつかれた後15秒間だけ)

​噛みつかれた味方ユニット1体につき10%の装甲破壊(最大30%まで)

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