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 トーナメントのサンダルを増やす

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サンダルはMAX4個

・クラン所属

・トーナメントに参加する(デイリー1戦もしくは略奪を1戦すると、翌日または次回のトーナメントから、サンダルが1つ増える)

​・シーズンパスの最後の報酬をゲットする(報酬をゲットした瞬間~次シーズンの終わりまでサンダルが増える)

​・クランブースターを購入する(購入してから、30日間有効)

 トーナメントでポイントを稼ぐには

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稼げるポイントについて

 

デイリー対戦で勝った場合 →30ポイント+失わずにキープできたハート1個につき5ポイント ✖ 倍率ボーナス +連勝ボーナス

​負けた場合        → 5ポイント+対戦相手が失ったハート1個につき5ポイント   ✖ 倍率ボーナス

倍率ボーナスは、トーナメントの日数 ✖ 現在のpvpのトロフィー(リーグ)によって決まる。

1日目は1倍、2日目は1.5倍、3日目は2倍、4日目は3倍。

4000以上=2倍、4300以上=2.2倍、4600以上=2.4倍、5000以上=2.6倍、5300以上=2.8倍

5600以上=3倍、6000以上=3.2倍、6300以上=3.4倍、6600以上=3.6倍、7000以上=3.8倍

7300以上=4倍

連勝ボーナスは、1戦目9ポイント、2戦目18ポイント、3戦目36ポイント、4戦目72ポイント、

5戦目~9戦目144ポイント、10戦目~は320ポイント

例 トーナメント3日目、トロフィー7300、10連勝中、ハートを失わずに勝利した場合

 (30ポイント+15ポイント) ✖ デイリー2倍 ✖ 4倍 + 連勝ボーナス320 =680

例 トーナメント2日目、トロフィー5300、2連勝中、ハートを失わずに勝利した場合

 (30ポイント+15ポイント) ✖ デイリー1.5倍 ✖ 2.8倍 + 連勝ボーナス18 =207

​略奪について

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​基本のトーナメント戦略

初日の立ち回り

①ある程度稼いで略奪されるのを待つ。略奪されたら本稼ぎする

②もしくは2日目のサンダル支給の時間ギリギリまで待って、初日のサンダルを使い切る

————————————


2日目の立ち回り。

①初日のサンダルでたくさん稼げている場合は、まず略奪されるまで待つ。
略奪されてから動き出して、ガッツリ稼ぐ。

②初日が中途半端だった場合は、ある程度稼いで、略奪される圏内くらいまで稼いで、略奪されるのを待つ。略奪されたら本稼ぎする。

③初日の稼ぎが思ったように行かなかった場合。
出来るだけ2日目のサンダル支給の直後、美味しい相手を見つけて略奪する!
こちらが略奪される圏内までいったら、②と一緒

​デイリー対戦攻略

​極値

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​すべての攻撃のクリティカル確率が上昇する。

​通常より火力が高いので、ロングゲーになりがち。

普段より強い →クリティカルダメージが増えるユニット。火力ごり押しデッキ。

普段より弱い →妨害系、即死ユニット、モンスターのヘルスに対する割合ダメージユニット

​オススメユニット(クリティカルダメージを上げる系)

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​オススメユニット(火力ごり押し系)

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​デッキ例 (強いカードを持っていない人向け)

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​呪い

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​フィールド上に呪いのマスが2つあり、そのマスにいるユニットは、約10秒後に消える。

​マージまたは門番を動かすことで、呪いのマスを相手に送ることができる。

普段より強い →マージ中心デッキ(ただし隕石は大量にマナを消費するので相性が悪い)、門番をいれたデッキ。

普段より弱い →盤面をきちんと組む必要のあるデッキ(門番無し)

​オススメユニット

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​オススメしないユニット

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​デッキ例 (強いカードを持っていない人向け)

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​変化の嵐

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​数秒ごとに、ランダムに選ばれた1つのユニットの種類が、ランダムに変わる

普段より強い →隕石系デッキ。盤面をきちんと組まなくても良いデッキ

普段より弱い →盤面をきちんと組む必要のあるデッキ

​オススメユニット

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​オススメしないユニット

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​デッキ例 (強いカードを持っていない人向け)

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​ブラウン運動

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​数秒ごとに、ユニットの位置が入れ替わる

普段より強い →隕石系デッキ。盤面をきちんと組まなくても良いデッキ

普段より弱い →盤面をきちんと組む必要のあるデッキ

​オススメユニット

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​オススメしないユニット

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​デッキ例 (強いカードを持っていない人向け)

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​革命

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​全てのユニットがマージランク2で出現するかわりに、モンスターが強くなる。

シャーマンで対戦相手のユニットをマージランク1にすると、相手はかなり困るのでオススメ​(ただし、ある程度火力に寄せないと負ける)妨害無しのマージ中心デッキはやりづらいかも。盤面をきちんと組む必要のある火力デッキが良いかも(このあたりは要検証)中盤以降、マージしづらくなるので、ハーレクイーンやスクレーパーやドリュアスなどをいれるのも良い。

​オススメユニット

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​魔法を飛ばす方

​デッキ例 (強いカードを持っていない人向け)

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​普通の日

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クリティカルダメージが全く無くなる。

普段より火力が低くなる。

普段より強い →割合ダメージ、即死ユニット。妨害系。装甲破壊系。

普段より弱い →クリティカル確率&ダメージを上げるユニット

​オススメユニット

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​オススメしないユニット

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​デッキ例 (強いカードを持っていない人向け)

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​サプライズ

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​ユニットをマージすると、たまに1ランク上のユニットができる。

普段より強い →

普段より弱い →妨害系、隕石デッキ

​オススメユニット

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​オススメしないユニット

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​デッキ例 (強いカードを持っていない人向け)

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​隕石

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​モンスターを20体倒すごとに、1つのユニットのマージランクが1上がる。

普段より強い →盤面をしっかり組む必要のあるデッキ

普段より弱い →妨害系、隕石デッキ、マージ中心デッキ

​オススメユニット

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​オススメしないユニット

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​デッキ例 (強いカードを持っていない人向け)

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​干ばつ

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戦闘開始時にマナが増える(400)のと、ボスを倒したときに得られるマナが増えるが、

通常のモンスターを倒したときに得られるマナが減る。

対戦相手のボスが倒される直前にフロストや手品師でマナ妨害するとかなり効果的。

普段より強い →マナ妨害系、相手のマナ消費を多くさせる妨害系(シャーマンなど)、マナを生み出す系

普段より弱い →マナをたくさん必要とするデッキ、大器晩成型デッキ

​オススメユニット

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​普段よりも弱いユニット(だが、そもそも素が強いので普通に強いかも)

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​デッキ例 (強いカードを持っていない人向け)

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​コーナー

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​フィールドの4隅にいるユニットの攻撃速度が上がる

わりとどんなデッキでもいける。通常のpvpとそこまで大きく変わらない

​ネクロマンサーを使うと、相手の4隅のタイルを封じることができるので、効果抜群。

​妨害デッキ(ネクロマンサー除く)より、火力デッキの方が少し有利。

​オススメユニット

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​カオスの嵐

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​数秒ごとに、青のかみなりと赤のかみなりが落ちる。

青のかみなりは一番マージランクが低いユニットに落ち、マージランクを1上げ、

赤のかみなりは一番マージランクが高いユニットに落ち、マージランクを1下げる。

​盤面のユニットのマージランクが均等になる傾向が強いので、1点強化型よりまんべんなく配置する系のアタッカーが強い。

​オススメユニット

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​オススメしないユニット

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​※黒騎士

​デッキ例 (強いカードを持っていない人向け)

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